当前位置:网站首页 > 教育师范 > 正文

大学生玩手机游戏背后的心理需求

sansa2025

  大学生玩手机游戏背后的心理需求

  中图分类号:C913.5 文献标志码:A 文章编号:1002-2589(2014)15-0087-02

  引言

  1.研究综述

  据调查显示,手机游戏群体以青年为主,18-24岁的年轻人最多,占四成左右,这个年龄段的游戏用户中,学生群体占据重要地位。随着手机游戏的风靡,一些问题也逐渐出现。部分手机游戏爱好者废寝忘食,乐此不疲。更有甚者沉迷其中,难以自拔,严重影响正常生活,甚至出现因沉迷手机游戏无法按时完成学业的极端事件。

  本文结合前人研究和收集到的资料,总结出15个可能的影响因素:压力,占有欲,从众,无聊,群体归属感,同伴影响,社会支持,加大交际量,对排名敏感,渴望他人肯定自己能力,渴望与众不同,好奇,成就感和体现生活智慧。然而,这些因素直接组织在一起略显凌乱,因此,本文创造性地提出以马斯洛的需求层次理论为框架,将这15种影响因素架构到四种不同的需求之上,研究四类需求对因变量――玩手机游戏的行为的影响。同时,借鉴网络成瘾的成因,将被试分为一直玩手机游戏,一直不玩和以前玩现在不玩三类。

  本文将得到的15个因素归类后,整理为4类需求:安全需求,归属与爱的需求,尊重的需求和自我实现的需求。

  2.研究假设

  综合前面的论述,本文的主要目的就是系统而深入的考察手机游戏背后的心理需求。本文假设为:人们可以通过手机游戏,使自己的一些需求得到满足。这些需求可以用马斯洛的需求层级理论组织起来,形成一个有结构的需求系统。

  根据假设,可以将问题细化为三个具体问题:

  (1)大学生具有哪些需求,或者说,大学生的哪一些需求没有得到满足;

  (2)手机游戏能够满足或者是缓解哪些需求;

  (3)手机游戏是否真的能够满足这些需求。

  问题⑴可通过描述统计直接获得。问题⑵可通过比较玩手机游戏和不玩手机游戏的群体之间心理需求的比较获得。问题⑶可通过之前玩手机游戏现在不玩的大学生心理需求的转变印证。

  3.研究对象

  本次调查的对象是在校大学生,以合肥工业大学本科大一到大三年级学生为总体,在合肥工业大学校园内取样开展访谈和问卷调查。

  一、结果分析

  1.大学生需求现状分析

  计算需求量表中,被试四个需求维度的平均分,作为该维度的分数,将四个维度的分数进行相加,得到总的需求分数。对所有被试四个维度的需求及总需求现状进行统计分析,计算总平均数和标准差,得到的结果如下表所示:

  ■

  由上表分析可知,从数值上看,自我实现需求和归属与爱的需求的平均值最大,均为6.2;安全需求的平均值最低,为5.6。所有的需求值都大于5,也就是说,在日常生活中,被试有上述四类需求。到底被试的这四类需求分数之间是否有差异,需求进行进一步的检验。

  进行方差分析发现,需求的主效应显著,F(3,987)=37.910,p

  2.手机游戏满足需求的情况

  同样的,计算各维度的平均分和标准差,结果如下表所示:

  ■

  由上表分析可知,从数值上看大学生认为手机游戏最能满足的是安全的需求,满足程度为4.7分,最不能满足的是自尊的需求,满足程度为4.0。这些需求满足程度之间是否真的有差异需进行进一步检验。

  进行全方差分析发现,需求满足状况的主效应显著,F(3,987)=36.640,p

  ■

  由上表可知,手机游戏对四类需求的满足程度由高到低依次为:安全需求,归属与爱的需求,自我实现的需求,自尊的需求。

  3.手机游戏满足心理需求的验证

  前面已经对手机游戏能够满足的心理需求进行了大致分析,为了获得更精确的数据,对一直玩手机游戏和一直不玩的被试进行分析,比较二者的需求状况及需求满足状况。由于本研究分了三类被试,为了避免两两比较带来的累积误差,使用ONEWAY-ANOVA。

  首先比较二者需求状况。全方差分析的结果表明,安全需求主效应显著(F(2,327)=3.630,p

  ■

  由上表分析可知,一直玩手机游戏的被试和一直不玩的被试在自我实现的需求上有显著差异,一直玩的被试的需求低于一直不玩的被试。这也间接说明需求的不同是导致是否玩手机游戏的原因之一。

  再比较二者需求满足状况。同样进行全方差分析,结果表明,安全需求的满足主效应显著(F(2,327)=6.489,p

  ■

  由上表分析可知,对于一直玩和一直不玩手机游戏的被试而言,手机游戏能更多地满足玩游戏玩家的安全需求,这间接说明心理需求是否得到满足也是导致玩手机游戏的原因之一(以上α=0.05)。

  4.对以前玩手机游戏现在不玩的被试的分析

  对以前玩现在不玩的被试进行研究,以探索转变出现的原因。

  在需求状况方面,以前玩现在不玩的被试安全需求显著高于一直玩的被试,自我实现的需求也显著高于一直玩的被试,需求总分同样显著高于一直玩的被试。说明部分大学生由玩到不不玩,部分原因是需求改变了。

  二、结论

  1.大学生玩手机游戏,是因为有不同的心理需求,而且手机游戏在一定程度上能够满足一些需求。

  2.一直玩手机游戏的大学生自我实现的需求显著低于一直不玩的被试,手机游戏更多地满足一直玩游戏的大学生的安全需求。

  3.以前玩现在不玩手机游戏的大学生安全需求、自我实现的需求、需求总分均显著高于一直玩的大学生。一直玩游戏的大学生在自尊需求的满足、自我实现需求的满足以及满足的总分上均高于以前玩现在不玩的大学生。

  4.大学生由手机游戏最想满足的是自我实现的需求,但是通过手机游戏来满足该需求的程度并不大。

  大学生玩手机游戏背后的心理需求

sansa2025

sansa2025

这个作者很神秘

猜你喜欢

  • 国际象棋对小学生综合素质的提高探讨

    中图分类号:G623.8 文献标识码:A 国际象棋具有“智慧体操”的美称,属于当前最为流行的一种棋种。大部分的历史伟人都将国际象棋列入日常喜好中。国际象棋在各方面均具有良好的作用,对培养人的综合素养具有促进性的作用。国际象棋并不像...

    sansa2025教育师范
  • 浅议学前教育专业学生的职业规划及发展策略

    一、中职学前教育发展困境 最近几年来,我国的职业教育受到了党和国家的重视,职业教育迎来了发展的大好时机,中职学前教育专业也成为历届初中毕业女生的首选专业。目前,很多中职学校已经开设《职业生涯规划》的专业课程,为中职学生毕业之后的就...

    sansa2025教育师范
  • 高职学生学习动机影响因素及动机对策研究

    一、引言 近年来,随着高校的扩招,录取的分数线不断降低,从而导致高职生的生源质量不断下滑。有相当一部分学生的学习态度不端正,主要表现为:上课睡觉,玩手机,迟到、旷课等,还有一些学生对学习没有任何兴趣,无论老师怎么引导,都无动于衷,...

    sansa2025教育师范
  • 高校辅导员学生工作的精细化管理模式构建

    高校辅导员最为重要的工作是高校学生管理工作,学生管理工作的优劣,将会直接影响和决定着今后能否培养出社会所需的优秀人才。在现今新时代的教育背景的变进之下,高校辅导员工作管理模式也随之出现了根本性的变化,体现了从管制化至引导化,从宽广化至精细化...

    sansa2025教育师范
  • 浅议中职计算机教学中学生自主学习能力的培养

    中图分类号:G712 文献标识码:B 文章编号:1002-7661(2016)13-017-01 随着互联网的迅猛发展,计算机技术已大范围呈现。社会的不断发展促使各行各业的计算机应用朝着更加方便、快捷的方向延伸,这就对计算机软、硬...

    sansa2025教育师范
  • 新时期我国高校学生管理工作面临的问题与对策

    [作者简介]周静(1980- ),女,贵州遵义人,南京工业大学校长办公室,讲师,硕士,研究方向为思想政治教育、高校党建。(江苏 南京 211816) [中图分类号]G647 [文献标识码]A [文章编号]1004-3985(201...

    sansa2025教育师范